Salut. Dernièrement, je m'amusais avec l'infographie, vulkan en particulier (mais ces questions impliquent toutes les API), j'ai eu des choses qui fonctionnaient comme mon propre gestionnaire de mémoire, etc. mais je me suis retrouvé incapable de répondre à des questions assez basiques concernant les performances et la manière optimale de faire chose.
Voici quelques-unes des questions de base auxquelles je n'ai pas trouvé de réponse:
sont des indices redondants qui nuisent aux performances, si je remplis mon tampon d'index avec des données telles que {0, 1, 2, 2, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} et que je dessine chacun d'entre eux, y aura-t-il un impact sur les performances si mes vertex shaders deviennent complexes, ou le pilote reconnaîtra-t-il que ce tirage n'entraînera pas de fragments dessinés et les rejettera-t-il?
Y a-t-il une pénalité de performance pour plusieurs appels de tirage? vulkan spécifiquement, puisque tous les appels de dessin sont contenus dans un seul tampon de commande, il ne devrait rien y avoir de différent lors de la division de votre appel de tirage en plus petits morceaux, est-ce que j'ai raison?
L'interpolation doit-elle être effectuée côté cpu ou côté gpu, et si c'est comme si je soupçonnais, côté gpu, une fois que j'arriverai à l'animation squelettique, pourrai-je l'interpoler là-bas?
4. Comment dois-je interpréter le matrx Modèle-Vue-Projection, pour autant que je sache, nous utilisons la matrice Vue pour tout transformer en fonction de l'endroit où la "caméra" regarde, et la projection pour décrire la projection, l'ortographie ou la perspective, mais à quoi sert le modèle?
Un grand merci à tous ceux qui passent leur temps à répondre, passez une bonne journée!
Salut. Dernièrement, je m'amusais avec l'infographie, vulkan en particulier (mais ces questions impliquent toutes les API), j'ai eu des choses qui fonctionnaient comme mon propre gestionnaire de mémoire, etc. mais je me suis retrouvé incapable de répondre à des questions assez basiques concernant les performances et la manière optimale de faire chose.
Voici quelques-unes des questions de base auxquelles je n'ai pas trouvé de réponse:
sont des indices redondants qui nuisent aux performances, si je remplis mon tampon d'index avec des données telles que {0, 1, 2, 2, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} et que je dessine chacun d'entre eux, y aura-t-il un impact sur les performances si mes vertex shaders deviennent complexes, ou le pilote reconnaîtra-t-il que ce tirage n'entraînera pas de fragments dessinés et les rejettera-t-il?
Y a-t-il une pénalité de performance pour plusieurs appels de tirage? vulkan spécifiquement, puisque tous les appels de dessin sont contenus dans un seul tampon de commande, il ne devrait rien y avoir de différent lors de la division de votre appel de tirage en plus petits morceaux, est-ce que j'ai raison?
L'interpolation doit-elle être effectuée côté cpu ou côté gpu, et si c'est comme si je soupçonnais, côté gpu, une fois que j'arriverai à l'animation squelettique, pourrai-je l'interpoler là-bas?
4. Comment dois-je interpréter le matrx Modèle-Vue-Projection, pour autant que je sache, nous utilisons la matrice Vue pour tout transformer en fonction de l'endroit où la "caméra" regarde, et la projection pour décrire la projection, l'ortographie ou la perspective, mais à quoi sert le modèle?
Un grand merci à tous ceux qui passent leur temps à répondre, passez une bonne journée!